Objetivo del proyecto

Creación de interfaces fluidas y coherentes capaces de conectarse entre sí a través de diferentes dispositivos.

Etapas del proyecto

Investigación de los usuarios

Diseño de experiencias multidispositivo

Representación visual

  • Experiencia multidispositivo

  • Características por dispositivo

  • Flujo de acciones

Investigación de los usuarios

Descripción del usuario

Marta es la propietaria de FitZone, un innovador gimnasio especializado en ofrecer clases de fitness online. Con más de 10 años de experiencia en el campo del fitness, Marta ha creado una plataforma digital que permite a los usuarios participar en entrenamientos en directo desde sus casas.

Marta optó por crear un gimnasio online para grupos reducidos con el fin de ofrecer una atención personalizada y mejorar la técnica de sus alumnos, creando un entorno y una comunidad que les brinda apoyo. Este formato le permite adaptar las clases a las necesidades individuales, recopilar opiniones de forma continua y seguir de cerca el progreso de cada participante, lo que garantiza una experiencia eficaz y de alta calidad.

Un gimnasio online permite un acceso global, ya que no tiene límites geográficos, lo que aumenta el número de clientes potenciales, así como la comodidad de los usuarios, que pueden asistir a las clases desde casa.

Fecha de nacimiento: 15 de Mayo de 1985

Lugar de residencia: Madrid, España

Educación: Licenciado en Ciencias del Deporte por la Universidad Complutense de Madrid.

Experiencia profesional: Director ejecutivo de FitZone (2016 - actualidad) Entrenador personal en varios gimnasios y centros de bienestar (2010 - 2016).

Logros destacados: Fundadora y propietaria de FitZone, un exitoso gimnasio online que ofrece clases de fitness en directo para grupos reducidos.

Intereses: Le gusta practicar diferentes deportes al aire libre, como correr, hacer senderismo y yoga. También le apasiona la cocina saludable y experimentar con nuevas recetas. En su tiempo libre lee libros de desarrollo personal y pasa tiempo con su familia y amigos.

Puntos de contacto

Antes de la clase

Durante la clase

Actividad

Gestionar clase: Configurar la sala de reuniones virtual, enviar invitaciones y recordatorios, y conceder acceso a las clases.

Enseñanza: Dar feedback en directo a los alumnos, cambiar la música y ajustar los tiempos.

Ubicación, escenario

Gym

Gym

Canal digital

Internet

Internet

Dispositivo

Smartphone, Tablet & Smartwatch

Smartphone, Tablet & Smartwatch

Escenarios de uso

Caso de uso: Impartir una clase virtual de fitness

Protagonista: Marta Pérez (entrenadora y directora ejecutiva de FitZone)

Objetivo: Permitir la preparación, ejecución y evaluación de una clase virtual de FitZone a través de la aplicación.

Descripción:

Marta inicia sesión en la aplicación FitZone desde su tablet. Desde el panel de control de la aplicación, selecciona la opción «Impartir clase virtual». Marta elige la clase programada para ese día y revisa los materiales necesarios. Los prepara y comprueba la lista de participantes. A continuación, confirma el inicio de la sesión.

Una vez dentro del aula virtual, Marta puede ver la lista de participantes y confirmar su asistencia. Durante la clase, utiliza las funciones de audio y vídeo de la aplicación para comunicarse con los participantes, proporcionar instrucciones detalladas sobre los ejercicios y motivar a los asistentes. Marta también puede responder a preguntas y ofrecer comentarios personalizados según sea necesario. Después de la sesión, recopila los comentarios de los participantes y analiza los datos de asistencia y rendimiento con fines de evaluación.

Requisitos previos:

Marta debe tener instalada la aplicación FitZone y estar registrada como entrenadora.

Debe tener acceso a Internet para impartir la clase virtual.

Escenario de éxito: Marta imparte con éxito la clase virtual, interactúa con los participantes y recopila datos relevantes para su posterior análisis.

Necesidades

- Gestión de salas de reuniones virtuales: el anfitrión debe poder crear, modificar y eliminar salas de reuniones virtuales, así como controlar el acceso a ellas. Además, el anfitrión debe gestionar la configuración de audio y vídeo de la sala.

- Facilitar la comunicación y la colaboración entre los participantes en las clases virtuales: el anfitrión debe comunicarse verbalmente de forma eficaz con los participantes. También debe facilitar la colaboración permitiendo a los participantes compartir ideas, hacer preguntas y responder entre ellos.

- Personalizar la experiencia de la sala de reuniones: el anfitrión debe personalizar la sala de reuniones para satisfacer las necesidades específicas de cada clase o evento. Esto puede incluir la configuración del fondo, la música de fondo y los permisos de los participantes.

- Recopilar datos y análisis: el anfitrión debe recopilar datos sobre la asistencia, la participación y el rendimiento de los participantes. Estos datos pueden utilizarse para mejorar la calidad de las clases y los eventos y para personalizar la experiencia de cada participante.

Antes de la clase:

  • Crear y configurar la sala de reuniones virtual.

  • Enviar invitaciones y recordatorios a los participantes.

  • Conceder acceso a la sala a los participantes.

  • Preparar los materiales de la clase.

  • Probar la configuración de audio y vídeo.

Durante la clase:

  • Comprobar la asistencia de los participantes.

  • Comunicarse con los participantes para impartir la clase.

  • Responder a preguntas o dudas.

  • Ajustar la configuración de la sala según sea necesario (por ejemplo, la música de fondo).

  • Corregir las posturas incorrectas de los participantes.

  • Gestionar el tiempo de cada repetición de ejercicios y descansos.

Después de la clase:

  • Recopilar comentarios sobre la sesión.

  • Analizar los datos de asistencia y participación.

  • Revisar los datos de rendimiento de los participantes.

Actividades

Funcionalidades

Comunicación:

  • Voz

Gestión de la sala:

  • Configuración de audio y video.

Personalización:

  • Fondo de pantalla.

  • Música de fondo.

  • Permisos de los participantes.

  • Tiempo de ejercicio y descansos

Análisis de datos:

  • Asistencia.

  • Participación.

  • Rendimiento.

- Calendario de eventos del gimnasio con detalles sobre las reuniones virtuales programadas.

- Instrucciones y pautas para unirse y participar en reuniones virtuales.

- Material multimedia relacionado con las actividades del gimnasio, como, presentaciones de seguimiento de progreso.

- Anuncios y mensajes importantes sobre cambios en las reuniones programadas, actualizaciones de la plataforma, etc.

- Recursos de soporte técnico, como tutoriales en video, preguntas frecuentes, enlaces de contacto para asistencia, etc.

Contenido

Experiencia multidispositivo

Las experiencias multidispositivo son un enfoque de diseño que tiene como objetivo crear interfaces fluidas y coherentes capaces de conectarse entre sí desde diferentes dispositivos (smartphones, tabletas, ordenadores, televisores y relojes inteligentes, etc.) que amplían y mejoran la experiencia del usuario.

En este caso, se ha diseñado una experiencia multidispositivo pensando en las necesidades de Marta y en las actividades que requiere para gestionar e impartir las clases online de FitZone con sus clientes. Se han cubierto tanto las necesidades de comunicación entre los participantes como la experiencia de los diferentes perfiles de usuario (anfitrión y participantes).

Además, los datos recopilados sobre el desarrollo de la actividad se compilarán para su posterior análisis.

Los dispositivos que se utilizarán para esta experiencia son:

  • Reloj inteligente

  • Tableta

  • Teléfono inteligente

Funciones por dispositivos

Antes de empezar la clase

Smartphone: Aparecerá una lista de los alumnos inscritos en una actividad específica. Se les enviará un enlace para unirse a la clase a través de su teléfono móvil.

Tablet: Antes de comenzar la reunión, la profesora tiene en la pantalla de su tablet un calendario con las clases programadas para ese día. Al hacer clic en la siguiente actividad del calendario, comenzará la clase.

Smartwatch: Una vez enviados los enlaces y comenzada la clase desde la tableta, aparecerán las notificaciones de solicitud de acceso de los alumnos. Estas se pueden aceptar fácilmente desde el reloj inteligente, lo que permite que la clase continúe sin interrupciones.

Durante la clase

Smartwatch: A través del reloj inteligente podrás controlar los tiempos de cada uno de los ejercicios estipulados en la clase online.

Tablet: Las cámaras de los alumnos están encendidas y la profesora puede hacer clic en cada una de ellas para ampliar la imagen y verla mejor. De esta forma, puede darles feedback sobre la realización de los ejercicios y corregir su ejecución en directo.

Smartphone: Una vez que la clase haya comenzado, la lista de reproducción musical se podrá controlar a través del dispositivo móvil. Los comentarios de los alumnos para su posterior análisis también se recibirán a través de este dispositivo.

Flujo de acciones

Marta se prepara para ir a clase.

Envía el enlace

- Calendario

-Apertura de sala

Permitir acceso

Comienza la clase

Control del tiempo de ejercicio

feedback para lso alumnos

Control playlist y recibir feedback

Fin de la interacción

Prototipos

Enviar notificaciones a los estudiantes

Calendario y apertura de salas

Permitir el acceso a la sala

Antes de empezar la clase

Echa un vistazo

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Prototipos

Durante la clase

Temporizador

Dar feedback a los alumnos

Controlar la Playlist

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